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オンラインメディア消費が成長するにつれて、ビデオストリーミングは、視聴者がエンターテイメント、教育、コミュニケーションにアクセスする方法の基盤となっています。ビデオストリーミングとは、映画、テレビ番組、ライブ放送、ユーザー生成クリップなどのビデオコンテンツを、ユーザーが事前に完全なメディアファイルをダウンロードする必要なく、インターネットを介して連続的に伝送することを指します。「ストリーミング」という用語は、音楽やポッドキャストなどのオーディオおよびビデオ形式もカバーする場合があります。実際には、このアプローチにより、視聴者は、ソーシャルメディア上のショートクリップからプロのストリーミングプラットフォームを介して配信される長編映画まで、多様な種類のコンテンツを即座に楽しむことができます。
ユーザーはビデオファイル全体をダウンロードする必要がないため、ストリーミングはデバイスのストレージを節約し、待ち時間を短縮し、特に遅延とバッファリングを最小限に抑えるコンテンツ配信ネットワークを介して配信される場合、再生の連続性を向上させます。この効率性により、ストリーミングは、ストレージが限られているが、ビデオストリーミングサービスへのシームレスなアクセスへの需要が絶えず成長しているモバイル環境に特に適しています。
ビデオストリーミングは、メディアを圧縮し、インターネットを介して連続的に送信される小さなデータパケットに分割することで機能します。 視聴者のデバイス上のプレーヤーはこれらのパケットを取得し、デコードし、ファイル全体がダウンロードされるのを待たずにほぼリアルタイムで再生を開始します。
このアプローチは、再生を開始する前にビデオまたはオーディオファイルを完全に保存する必要があった旧来のダウンロード優先モデルに取って代わりました。これは、ほとんどのWebコンテンツが単純なテキストページと静的な画像で構成されていたインターネットの初期には許容されましたが、今日のリッチメディアの状況の要求では、そのようなアプローチは非現実的です。
大規模なストリーミングを可能にするために、現代のコンテンツ配信ネットワーク(CDN)は、ビデオファイルの複数のバージョンを世界中のサーバーに分散してキャッシュします。 視聴者に最も近いエッジサーバーからセグメントを提供することにより、CDNはバッファリングと遅延を最小限に抑え、データが移動する距離を短縮し、ビデオストリーミングサービスが数百万の同時ユーザーに効率的に拡張できるようにします。この分散モデルは現在、ビデオストリーミングプラットフォーム全体で標準となっており、地理的な位置に関係なくユーザーに一貫した体験を保証します。
この配信層に加えて、ほとんどのプレーヤーは適応ビットレートストリーミングを使用します。これは、異なる解像度とビットレートでコンテンツのバージョン間を自動的に切り替えます。これらのビデオセグメントは、信頼性のために伝送制御プロトコル(TCP)を介して送信されることが一般的ですが、特定の低遅延の場合には、速度を優先するためにユーザーデータグラムプロトコル(UDP)ベースのプロトコルが使用される場合があります。変化する条件に適応することにより、ストリーミングプラットフォームはスムーズな再生を維持し、ビデオ品質を可能な限り高く保ち、視聴者が停止したストリームを放棄するリスクを減らします。
これらの2つの用語はしばしば互換的に使用されますが、オンデマンドストリーミングとダウンロードは同じではありません。多くのユーザーは両方の方法が同一の体験を提供すると想定していますが、その違いはストレージ、速度、およびアクセス性に影響します。
コンテンツがダウンロードされると、ファイル全体が完全なコピーとしてローカルに保存され、完全な転送が終了した後にのみ再生が開始されます。これは、ファイルがデバイスに永久に保存されたダウンロードビデオになり、ローカルストレージを消費しますが、オフラインアクセスを可能にすることを意味します。
対照的に、ストリーミングはファイルを小さなセグメントに分割し、プレーヤーに配信して即座にデコードおよび再生します。セグメント化されたストリーミングは待ち時間を排除し、一度に短いバーストのデータしか転送されないため、デバイスストレージを満たすことを回避します。
セグメント化されたストリーミング方法はまた、ユーザーがデバイスストレージを満たすことなくコンテンツを継続的に楽しむことを可能にします。さらに、ストリーミングプラットフォームは、デジタル権利保護を実施し、ダウンロードができない方法で不正なコピーを防ぐことができるため、コンテンツをより多く制御できます。
現代のビデオストリーミングサービスとビデオストリーミングプラットフォームは、スムーズな配信を確保するためにこの方法に依存しており、それでもユーザーにストリーム内で一時停止、巻き戻し、またはスキップする柔軟性を与えます。さらに、品質が静的のままであるダウンロードとは異なり、ストリーミングはしばしば適応ビットレートストリーミングを活用して、ネットワーク条件に応じて品質を動的に調整し、一貫した視聴体験を維持します。ライブシナリオでは、YouTube Liveのようなプラットフォームは、視聴者がファイルの転送を待つことなく即座に放送に参加できるようにすることで、ストリーミングの完全な利点を展示します。実際、ストリーミングはメディア消費の支配的なモデルとなり、ダウンロードは主にオフライン視聴または接続性の悪い環境で有用なままです。
ストリーミングという技術は、90年代に概念実証として始まって以来存在しています。しかし、HTML5の開発と適応ビットレートストリーミングの広範な採用まで、デバイスとネットワーク条件全体で高品質のライブストリームを配信し、最小限のバッファリングとスムーズな再生を確保することは可能ではありませんでした。この期間中、消費者向けデバイスとブロードバンドアクセスが改善され、より洗練されたビデオ体験の基盤が築かれ、エンターテイメントとプロフェッショナルアプリケーションの両方への需要が生まれました。企業とコンテンツクリエーターにとって、ライブストリーミングはオーディエンスに即座に到達し、リアルタイムで関与する方法を提供します。
近年、ライブストリーミングとゲーミングは、最も一般的で急速に成長しているユースケースの2つとして浮上し、ビデオストリーミング市場の指数関数的成長に貢献しています。5Gとより高速なインターネット速度の拡大に伴い、ライブイベントの品質と規模も劇的に改善され、より豊かで、よりインタラクティブな視聴者体験が可能になりました。
ライブストリーミングは、ESPNのライブスポーツゲームなどのイベントが展開される際の、ビデオまたはオーディオコンテンツのリアルタイム放送を指します。事前に録画されたビデオとは異なり、ライブストリーミングは、オーディエンスがイベントが発生すると同時に関与することを可能にし、即時性とつながりを強化します。
近年、ライブストリーミングはエンターテイメントとニュースを超えてコマースに拡大しました。ライブコマースとして知られるこのモデルは、リアルタイム放送とオンラインショッピングを融合します。ホストは製品を実演し、質問に答え、視聴者と直接対話し、埋め込まれた購入リンズはストリームを離れることなく即座の取引を可能にします。エンターテイメントと小売のこの融合は、TikTok、Douyin、Taobao Liveなどのプラットフォームを強力な販売チャネルに変えました。
ビデオホスティングプラットフォーム、コンテンツ配信ネットワーク、エンドユーザーアプリケーションからなるライブストリーミングエコシステムは、現在、このコマース駆動型モデルもサポートしています。その結果、ライブコマースは、ブランドが製品を展示し、真正性を通じて信頼を構築し、関与から購入への経路を加速するための不可欠なツールとなっています。
ライブビデオストリーミングの台頭に貢献したもう一つの重要なユースケースは、ライブビデオゲームストリーミングです。Twitch、そして後にYouTubeなどのプラットフォームは、ゲーミング愛好家がそのゲームプレイをリアルタイムで世界のオーディエンスに放送することを可能にしました。
これはプロのゲーマーがライブ解説とオーディエンスとの対話とともにそのゲーミングスキルを展示することを可能にしただけでなく、広告収入、スポンサーシップ、サブスクリプション、寄付を通じてその情熱を収益化する方法も開きました。オンラインでストリーミングされるeスポーツイベントは現在、世界中の何百万人もの視聴者を惹きつけ、観客規模と商業的価値で伝統的なスポーツと競合しています。
この情熱的なコミュニティからの増大する需要は、ライブビデオストリーミング技術の採用と革新を著しく加速させました。実際、ゲーミングのために開発された革新—超低遅延ストリーミングや高品質リアルタイムチャットなど—は現在、他の産業に応用され、全体のストリーミングエコシステムを強化しています。
現代のビデオストリーミングプラットフォームと最適化された配信方法があっても、いくつかの要因がまだパフォーマンスに影響を与える可能性があります。最も一般的な原因のいくつかは以下を含みます:
人気のあるビデオストリーミングサービスとストリーミングプラットフォームでさえ、安定した接続と適切なリソースに依存しています。これらの領域でのいかなる混乱も体験を低下させ、遅延、低解像度、または再生中の中断を引き起こす可能性があります。
ビデオストリーミングはダウンロードよりもスムーズな体験を提供しますが、そのパフォーマンスは依然として遅延、バッファリング、または不安定な再生の影響を受ける可能性があります。ストリーミングはユーザーがライブおよびオンデマンドビデオに即座にアクセスすることを可能にしますが、ネットワークの混雑、オリジンサーバーからの距離、またはデバイスの制限などのボトルネックが、しばしばシームレスな配信の妨げになります。これらの課題は、世界的なスポーツトーナメント、人気コンサート、または大規模な製品ローンチなどの高トラフィックの瞬間により目に見えるようになります。そこでは何百万人ものユーザーが同時にストリーミングを試みます。
ここでCDNetworksのメディア配信技術が違いを生みます。200,000以上のサーバー、2,800のCDN PoPを擁するグローバルに分散されたインフラストラクチャを活用することにより、CDNetworksは視聴者に近い場所にあるサーバーを介してトラフィックをルーティングし、これにより往復時間を短縮し、バッファリングを低減し、ビデオサービスが非常に大規模なオーディエンスに拡張できるようにします。
ビデオオンデマンド(VoD)またはライブイベントのいずれであっても、近くのエッジサーバーを介したコンテンツのキャッシングと配信は、低遅延と一貫した高品質の再生を保証します。トラフィックスパイクまたはネットワークの問題時の安定性を維持するために、CDNetworksはトラフィック管理、負荷分散、リアルタイム監視も統合し、サービス中断なくリクエストを再ルーティングできるようにします。
コンテンツ配信を超えて、CDNetworksのメディアアクセラレーションライブブロードキャストソリューションは、低遅延と高信頼性で大規模ライブストリーミングをサポートするように設計されています。
適応ビットレートストリーミングや高度なトランスコーディングなどの機能は、RTMP、HLS、DASH、CMAF、HTTP-FLV、QUICを含む異なるコーデックとプロトコル全体で柔軟性を提供します。この幅広いサポートは、ビデオコンテンツが、携帯電話からスマートTV、企業システムまで、多様なデバイスと変化するネットワーク条件全体で効率的に配信できることを確保するのに役立ちます。
ストリーミングを介してエンターテイメントを消費する多数のオプションを利用したい、または独自のオーディエンスにストリーミングするコンテンツを作成したい場合は、今が正しい時期です。以下は、ストリーミングに関するいくつかのよくある質問で、役立つかもしれません。
バッファリングは、接続に短い中断があった場合でも、ユーザーがビデオを連続的に見たり、オーディオを聞いたりできるように、ストリームの一部を事前にロードするプロセスです。これは、YouTubeのビデオを開き、プレーヤー内のローディングバーが、ビデオ内の再生ポイントの数秒後まで薄灰色の領域を示すときに見ることができます。バッファリングは、ネットワーク速度が低い場合、または切断される可能性がある状況で役立ちます。効果的なバッファリング戦略は、同じビデオファイルの複数のバージョンをエンドユーザーに近い場所に保存するCDNに大きく依存しており、それにより遅延を減らし、中断を目立たなくします。
帯域幅とは、ネットワークが毎秒転送できるデータの最大量を指し、通常はメガビット毎秒(Mbps)で測定されます。これは、ストリーミングがHDまたは4Kビデオをスムーズに配信できるかどうかを決定する上で重要な役割を果たします。高品質のビデオ、特にHDまたは4Kをストリーミングするには、より高い帯域幅が必要です—一般的に標準ビデオで少なくとも4 Mbps、より高い解像度ではそれ以上です。世界中のインターネット速度が改善されるにつれて、帯域幅要件はより容易に満たされますが、ネットワークの混雑とデバイスの制限は、いくつかのシナリオで再生品質を制限する可能性があります。
帯域幅はストリーミング速度と同じではないことに注意することが重要です。帯域幅はどれだけのデータを転送できるかを測定するのに対し、ストリーミング速度はコンテンツがどれだけ速く配信できるかを示します。この違いは、コンテンツ配信ネットワークが依然として重要である理由を強調します—それらは容量だけでなく、配信の経路と効率も最適化し、ユーザーが可能な限り最高の品質を体験することを保証します。
遅延は、データがサーバーからデバイスへの転送を開始する前の遅れです。それはしばしば「ピングレート」と呼ばれ、コンテンツがどれだけ速くロードされるかに影響を与える可能性があります。ストリーミングでは、高遅延は、ビデオを開始またはバッファリングする際のより長い待ち時間、または「ラグ」をもたらす可能性があります。遅延を減らすことは、特にライブ放送で、よりスムーズで高速なストリーミング体験を配信するのに役立ちます。低遅延は、オンラインゲーミング、ビデオ会議、仮想教室などのインタラクティブ形式に特に不可欠です。そこでは、わずかな遅延でさえ、コミュニケーションとユーザーエンゲージメントを著しく混乱させる可能性があります。
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